|
Det sies at da Kain slo i hjel sin bror Abel, ble han forbannet av Gud, til å leve i all evighet med en hunger etter blod. Hans etterfølgere, vampyrene, lever fortsatt med denne forbannelsen hengende over seg, dømt til i evig tid å repetere hans synd. Vampyren er nært beslektet med mennesket, da det var det den var i sitt forrige liv. Men som vampyr har den fått mer dyriske tendenser, dyret søker alltid etter å komme løs. Når alt kommer til alt er det kun blod den er ute etter. Sex er ingenting for en vampyr mot den vellysten det gir å drikke en annens blod. Likevel kjemper den hardt imot det dyriske i seg, og forsøker å "leve" som et menneske. Likevel skjer det iblant, at en vampyr ikke klarer å motstå "dyret", den blir et groteskt og farlig monster, inntil kontrollen er gjenvunnet. "The beast resides within the heart, and direct us toward evil, but when it overtakes the halls of soul, then shall we be evil". Vampyrens hjørnetenner er ikke alltid lange og spisse, de kan trekkes ut og inn, og kommer kun helt fram da den skal drikke blod. Hvis vampyren slikker såret etter at den har drukket vil det forsvinne helt. Det samme gjelder for ethvert sår en vampyr har forårsaket, slikker du det forsvinner det. Huden er blek, som en naturlig følge av at døden faktisk har inntruffet. Men har du spist vil du få litt farge fordi du har varmt blod i kroppen. Etter Favnelsen vil du se akkurat slik ut som du gjorde før den inntraff. Vil du ha kortere hår må du klippe det hver natt, det samme gjelder for alt annet. Lungene puster ikke lenger, og hjertet slår ikke, men ute blant mennesker er det viktig å late som om de gjør det, for å opprettholde maskeraden. Selv om hjertet ikke lenger er nødvendig for å føre blodet gjennom kroppen, vil en stake gjennom hjertet paralysere deg. Den eneste måten å drepe en vampyr på er å stikke en stake i hjertet, kutte av hodet og brenne kroppen. Du kan likevel ikke føle deg trygg på at vampyren faktisk er død, da den har en fantastisk evne til å regenerere, og kan bruke det blodet den har drukket til å skape seg nye organer og kroppsdeler med tid og stunder. Camarillaen ble grunnlagt på 1400-tallet som en reaksjon på inkvisisjonens økende innflytelse, som kostet hele blodsbånd med vampyrer livet. Hovedformålet med dens opprettelse var å sørge for at vampyrenes eksistens skulle holdes skjult for omverdenen, slik at ingen ville komme på tanken om å utrydde dem igjen. Derfor er Camarillaens viktigste oppgave å sørge for at de seks "tradisjonene" blir overholdt, og da først og fremst den første: Maskeraden. Siden Camarillaen ble grunnlagt har den mange ganger av de eldre blitt forsøkt brukt som et middel til å oppnå makt over flere aspekter av vampyrenes eksistens, noe som har ført til store oppstandelser og unødige blodsutgytelser. Når det gjaldt opprettelsen av Camarillaen, og innledningen til samarbeide mellom de sju klanene som dannet den, er det klart at klan Ventrue spillte en stor rolle. De andre deltakende klanene var: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu; Toreador og Tremere. Andre klaner var kun representert som enkeltindivider, og hadde ingen representanter i "The Inner Circle": I 1999 forlot Klan Gangrel i hovedsak Camarillaen. Noen enkeltindivider og små grupper finnes fremdeles i organisasjonen, men det er temmelig få. I Trøndelag er det noen... I Den Indre Sirkel møtes de eldre fra de seks klanene hvert 13 år, men bare en fra hver klan har stemmerett. Deres hovedfunksjon er å utpeke Justicarer. Justicarene er Camarillaens dommere, som igjen har som hovedoppgave å opprettholde Camarillaen. Det utpekes en Justicar for hver klan, som sitter fram til neste møte i Den Indre Sirkel. Den første tradisjon - THE MASQUERADE: Du skal ikke avsløre din sanne natur til de som ikke er av blodet. Hvis så skjer skal det utlyses jakt på ditt blod. Den andre tradisjon - THE DOMAIN: Ditt domene er ditt ansvar. Alle andre bør ære deg med sin respekt mens de besøker det. Ingen får utfordre ditt ord innenfor ditt domene. Den tredje tradisjon - THE PROGENY: Du skal kun Favne en annen med dine Eldres tillatelse. Hvis du skaper en annen uten at de har innvilget denne, skal både du og ditt avkom drepes. Den fjerde tradisjon - THE ACCOUNTING: De du skaper er dine egne barn. Inntil ditt avkom blir løslatt, er de helt og holdent under din kommando. Du står selv til ansvar for deres synder. Den femte tradisjon - HOSPITALITY: Ære en annens domene. Når du ankommer en fremmed by, skal du presentere deg selv til de som hersker der. Uten deres aksept, er du ikke verdt noe. Den sjette tradisjon - DESTRUCTION: Det er forbudt å drepe en annen av ditt slag. Retten til ødeleggelse hører kun til dine Eldre. Bare de Eldste blant dere kan utlyse blodsjakten.
Spilleregler
Kamp Kamp kan foregå på to måter. Konflikter som vi arrangører vet om på forhånd, som er planlagt av oss eller av spillere i samarbeid med oss, type viktige dueller og lignende, vil fortrinnsvis utføres ved at spillerne sammen med arrangører planlegger kampen, ut i fra taktikker og rollepersonens egenskaper utenfor spill, og deretter framfører ("stager") kampen under spill slik at det ser bra ut. Om man går inn i en voldshandling som ikke er planlagt, det være seg et fullt slagsmål eller bare at noen slår en annen i frustrasjon, bruker man følgende system. Alle roller har to tallverdier å forholde seg til: Styrke og Utholdenhet. Disse blir satt av arrangørene, og er i all hovedsak basert på rollearkets "Strength" og "Stamina" egenskaper. Følgende prosedyre gjelder: 1) Slag foregår med ÅPEN hånd, for å redusere faren for faktisk smerte. Dersom våpen brukes, SKAL disse være godkjent av arrangører på forhånd. Laivdolker, laivtrestaker og lignende fungerer. En lysestake av bronse gjør det ikke. Slag SKAL komme fra bak skulderen. Et slag som ikke kommer fra langt tilbake teller ikke, med mindre Celerity er inne i bildet. Se CELERITY (Regel 12) 2) Slag foregår IKKE med stor kraft. Bare såpass at motstanderen kan se at han blir truffet. Man skal IKKE slå mot hode, hals, kvinners bryster, håndledd, eller skritt, SELV om man ikke slår hardt. Uhell kan skje, og det er ikke tøft å få nesa brukket fordi man beveget seg feil vei. Unngå spark. Spark er generelt vanskeligere å kontrollere, og folk er ikke så forberedt på å takle et spark som et lett slag. Gå ut i fra at folk slår heller enn å sparke. Ikke legg an en kampstil som baserer seg på sparking. 3) Et slag kan unngås kun ved den opplagte måten: Ved å bevege seg unna, eller å parere/blokkere. Et slag som treffer, treffer. Ved kamp, unngå å hoppe rundt omkring slik at man deiser inn i andre spillere, bord, vegger, og annet. 4) Angriper erklærer i rolig, klar, hørbar stemme hvor mye skade han gjør. Dette regnes ut fra formelen Styrke + Potence + Eventuell våpenmodifikasjon + Andre bonuser man har fått bekreftet av arrangør. Om skaden er fra et våpen eller med klør eller annet som arrangør har sagt gjør Dødelig skade, sier man det. F.eks: "Fire Dødelig". Om skaden er fra hoggtenner, overnaturlige klør eller på annet vis "Aggravated", sier man det. F.eks: "Tre Aggravated". 5) Den som blir truffet, trekker selv fra sin defensive modifikasjon, som utregnet fra formelen Utholdenhet + Fortitude + Eventuell rustningmodifikasjon + Andre bonuser man har fått bekreftet av arrangør. Mennesker har bare halv Utholdenhet mot Dødelig skade, og null (0) Utholdenhet mot Aggravated skade. Vampyrer har også null Utholdenhet mot Aggravated skade, kun eventuell Fortitude og andre modifikasjoner kan brukes. 6) Summen den som blir truffet sitter igjen med, hvis over 0, blir Skadepoeng. Dersom slaget ikke er Dødelig, halverer vampyrer sluttsummen, avrunding oppover. Resultatet er antall Helsepoeng man mister. 7) Om et menneske tar mer i skade på ett slag etter alle modifikasjoner enn det har i Utholdenhet, er det midlertidig Svimete, og kan ikke gjøre noe på en liten stund, hvilket kan gi folk tid til å stikke av eller angripe en forsvarsløs motstander en gang til. En vampyr kan også bli midlertidig Svimete av kraftige slag, men man må gjøre Utholdenhet pluss to (2) i skade med ett slag. 8) Man har ti (10) helsepoeng, med mindre man har beskjed om annet fra arrangør. Om et menneske mister 8 eller mer, faller det i svime. Om det mister alle 10 og får mer skade, dør det. Vampyrer som blir slått ned på 0 Helsepoeng er utslått. Om de tar mer skade etter det, går de i Torpor.. Aggravated skade når vampyren ligger på null Helsepoeng tar livet av vampyren. 9) Helbredelse: Mennesker helbreder skade i varierende tempo, avhengig av om det er Dødelig eller ikke. Aggravated teller som Dødelig skade for menneskelig helbredelse. Ikke-Dødelig skade helbredes i løpet av timer.
Dødelig skade helbredes langt saktere, etter følgende tabell.
OBS:Alle helbredelsestider er KUMULATIVE! 10) Vampyrer helbreder KUN skade ved å bruke blod, eller ved magi. Helbredelse med blod foregår som følger: Ett blodpoeng fjerner ett poeng skade, uavhengig om det er Dødelig eller ikke. Unntaket er Aggravated skade. Ett poeng Aggravated skade kan fjernes med en dags søvn og fem (5) blodpoeng. Ett ekstra kan helbredes samme natt ved å bruke enda fem (5) blodpoeng og ett (1) poeng Viljestyrke. Man kan ikke helbrede mer enn to blodpoeng på denne måten på en natt uten beskjed fra arrangør. 11) Rollespill av skade: Får du en f.eks treffer i armen, rykk til, kom gjerne med utrop. (F.eks: "Au!"). Får du f.eks et slag i brystet som gjør masse skade, nesten nok til å slå deg Svimete eller helt ut, rop, bli dyttet bakover, fall ned, hold deg for brystet, vis smerte. (F.eks: "AAAAAH! Faen! ÅH! Au!! Du brakk arma mi/ribbeina mine/desa bi!"). Får du masse skade, beveg deg saktere, vær mer vinglete, vis at du har det vondt. Vampyrer kan også føle smerte. 12) SPESIELL REGEL: Disiplinen Celerity kan i aller høyeste grad affektere kamp. Dersom en eller flere av de involverte bruker Celerity, foregår det som følger: Den/de som bruker Celerity, viser klart med fingre strakt ut hvor mange poeng Celerity vedkommende bruker. Noter at dette koster 1 Blodpoeng PER GANG du gjør det, IKKE for en hel kamp. Så ser man på differansen. Resultatet er at den som har flere "handlinger" på grunn av Celerity, kan ta så mange slag kjapt, uten å trekke hånden tilbake bak skulderen. Se for øvrig "Celerity" under "Disipliner", og eksempel på slutten av kampreglene. 13) SPESIELL REGEL: Bruk av blodpoeng. Vampyrer og ghouler kan øke sin Styrke eller Utholdenhet med blodpoeng. Antall blodpoeng man kan øke med på en gang er avhenging av ens Generasjon. Ghouler kan bare bruke ett poeng i gangen. Dette fungerer som følger: Man kan bruke ett poeng for å øke Styrke eller Utholdenhet på KARAKTERARKET med ett poeng. Formelen for forholdet mellom karakterarkets Strength eller Stamina til laivens kampregler er som følger: Strength 1-2: Styrke 1 Strength 3-4: Styrke 2 Strength 5: Styrke 3 Strength 6: Styrke 4 Dette er litt krøkkete. Men det betyr at hvis Nasse Nøfferatu har Strength 3 (hvilket blir Styrke 2), og vil maksimalisere hvor mye han kan herpe Gurre Gangrel, bruker han 3 Blodpoeng for å øke Strength til 6 (som er maks for alle som ikke er generajon 7 eller bedre), hvilket vil si Styrke 4. Følgende tilsier hvor fort man kan bruke Blodpoeng: Generasjon 13-10: 1 poeng i gangen Generasjon 9: 2 poeng i gangen Generasjon 8: 3 poeng i gangen Generasjon 7: 4 poeng i gangen Det skal gå fem sekunder mellom hvert Blodpoeng man bruker. (Et blod tusenogen tusenogto tusenogtre tusenogfire tusenogfem enda ett blod). Styrke og Utholdenhet forblir hevet ut den daværende situasjonen. Eksempel 1: Bruno (Voldelig Brujah) blir sint på Fillefrans (Slitsom Malkavian), og dasker til ham, hardt. Ikke for å drepe, men ikke noe kosedask. Bruno treffer Fillefrans, og sier rolig og fredelig "5", siden Bruno har en Styrke på 3 (Strength 5 på karakterarket) og en Potence på 2, og bruker bare nevene. Fillefrans regner ut at 5 minus 2 (Siden han har Utholdenhet på 2 (Stamina 3 på karakterarket) og ingen andre modifikasjoner) blir 3. Dette er ikke Dødelig skade, så han deler resultatet på to og runder oppover, og får dermed 2 Poeng i skade. Fillefrans sier "Au! Fanken, det var ikke slik ment. Slapp av, Bruno, jeg vet at du ikke har sex med geiter. Det var bare en spøk". Bruno fnyser, og går sin vei for å være tøff et annet sted. Eksempel 2: StoreStyggen (Irritabel Gangrel) angriper SilkeSvarten (Uhøflig Toreador). StoreStyggen er sinna, og har klørne sine ut (Protean 2). SilkeSvarten har en kniv. SilkeSvarten viser at han bruker Celerity 2. StoreStyggen har ikke noe Celerity å bruke. StoreStyggen slår først, og erklærer "3 Aggravated" (Siden han har Styrke 2 og +1 for klør). Fydda. Silkesvarten har ikke noe forsvar i det hele tatt, og får fryktelig vondt, selv om han har en Utholdenhet på 2, siden det er Aggravated. Han skriker i smerte, og stikker StoreStyggen med kniven sin, tre ganger hurtig siden han har Celerity 2. Han erklærer "3 Dødelig" (Siden han har Styrke 2, og kniv gjør +1) tre ganger. StoreStyggen fnyser av dette, siden han har en Utholdenhet på 2 og en Fortitude på 2, for en total på 4. SilkeSvarten ser at han ikke gjør nevneverdig mye skade, og bruker to blodpoeng for å øke Strength på karakterket til 6 (Hvilket gjør at han har Styrke 4), noe han kan gjøre siden han er Generasjon 9. StoreStyggen bruker ikke noe blod, han planlegger å spare det til eventuell helbredelse, og har ikke så mye i seg, heller. SilkeSvarten hogger Storestyggen, og erklærer "5 Dødelig". StoreStyggen får vondt, og grynter. 1 poeng i skade. Han slår så ut etter SilkeSvarten, men treffer ikke. Han bruker i stedet 1 Blodpoeng på å helbrede skaden han har tatt. Blod Vampyrer og ghouler bruker blod til masse rart. Da opererer vi med målenheten BlodPoeng (BP). Vampyrer kan ha et antall BP i seg avhengig av deres Generasjon. Ghouler kan ha like mye vampyrblod i seg som de har Stamina+2. Alle friske mennesker har 10 BP i seg. Disse kan man ta fra dem. Tar man for mange, blir de svakelig og syke. Tar man alt for mange, dør de. Ghouler kan overleve selv om du tar fra dem temmelig mye blod. Barn, dyr og annet snodig har ofte mindre (eller mer) enn 10 BP. Bruk av blod Vampyrer MÅ bruke 1 BP hver kveld for å våkne og stå opp. Har de ikke blod til overs, går de i Torpor. Vampyrer kan bruke blod til å helbrede. Se Kamp, punkt 10. Ghouler kan også helbrede med vampyrblod, en fordel mennesker ikke har, men ghouler kan også helbrede som vanlige mennesker, en fordel vampyrer ikke har. Det kan være fint å være ghoul. Vampyrer og ghouler kan øke egenskapene Styrke og Utholdenhet med BP. Se Kamp, punkt 13. Vampyrer og ghouler kan bruke BP til å aktivisere Disipliner. Se Disipliner. Vampyrer kan gjøre vanlige mennesker til ghouler med blod. Se Ghouler. Vampyrer kan tvinge/lure andre vampyrer eller ghouler inn i et Blodbånd hvis de klarer å få dem til å drikke blodet sitt tre ganger. Se Blodbånd. BlodPoeng symboliseres på laiven med små lapper. Disse representer ett BP hver. På starten av en spilling, får man utdelt fra arrangør et antall lapper tilsvarende hvor mye BP man har når kvelden begynner. Dette kan være lite av og til, hvis du har hatt en hard periode med lite jakt eller annet. Den eneste måten å få tak i flere BP under en spilling på, er å få dem fra noen andre. Eksempelvis kan en vampyr drikke blod fra en ghoul eller en annen vampyr eller et vanlig menneske, og får da et antall lapper fra vedkommende tilsvarende hvor mye blod han drikker. Vampyrer kan også gi sitt blod til en ghoul, eller til et menneske for å lage en ghoul, og gir da lapper til vedkommende. Hvis man BRUKER BP for å helbrede, aktivisere Disipliner, øke egenskaper eller annet, skal man rive i to et antall lapper tilsvarende hvor mange BP man har brukt. Man kan f.eks avtale med arrangør at man tar en telefon til ett eller flere medlemmer av sin Bøling (Se Bøling), for deretter å gå ut av laiv-lokalet i et kvarter eller noe, og få noen flere BP av en arrangør. Blod kan ikke oppstå fra ingensteds. På slutten av en spilling, vil arrangørene ta inn en hver spillers resterende BP, og man vil da vite at ting skal stemme overens med hva som faktisk har blitt brukt og gitt ut. Man trenger ikke bryte av flyten i spillet for mye ved å stå og rive i stykker masse lapper så folk ser det. Unngå dette så langt som bare mulig. Følg med på hvor mye BP du bruker, og riv i stykker lappene etterpå. Viljestyrke En annen variabel sum er hvor mye Viljestyrke man har. Man har et satt tall som representerer maksimal Viljestyrke, men poeng kommer og går. Man har lapper for Viljestyrke slik som for BlodPoeng. Man kan rive i stykker en Viljestyrke-lapp for å oppnå en del effekter. Disse er som følger: 1) Aktivisere Disipliner. 2) Minske antall skade man tar med Utholdenhet eller Fortitude med 1 for ETT angrep, forutsatt at man har minst 1 i utgangspunktet (altså ikke hvis det er Aggravated på en vampyr uten Fortitude, f.eks) 3) Øke antall skade man gjør i ETT angrep med 1. 4) Motstå visse effekter som definert under effekten, hovedsakelig Disipliner. 5) Foreta EN kontrollert handling når man er Berserk. Se Berserk. 6) Forsterke effekten av visse Disipliner. Se Disipliner. 7) Helbrede en ekstra Aggravated skade på en natt, sammen med blod 8)Motstå eller minske effekten av Mentale Defekter. Ghouler En ghoul er, enkelt og greit, et menneske som har fått i seg vampyrblod. Så lenge ghoulen har vampyrblod i kroppen, eldes den ikke. Den tåler det meste av sykdommer, og blir sterkere. Det finnes gamle ghouler som har overlevd flere århundrer på vampyrblod, men når slike ikke får blod lenger, blir de til støv. En ghoul som har drukket blod tre ganger fra en og samme vampyr, blir utsatt for et Blodbånd (Se Blodbånd). Hva en ghoul får så lenge den har vampyrblod i kroppen: 1) Stoppet alderdom. 2) 1 poeng i Potence automatisk. 3) Mulighet til over tid å lære andre vampyr-disipliner. 4) Mulighet til å helbrede skadepoeng med blodpoeng. 5) Mulighet til å bruke blodpoeng til å øke Styrke eller Utholdenhet midlertidig. 6) Mulighet til å overleve blodtap som ville drept vanlige mennesker. Blodbånd En vampyr eller ghoul som drikker blod tre ganger, på tre forskjellige netter, fra en og samme vampyr, blir BlodBundet til denne vampyren. En vampyr eller ghoul som er Blodbundet til en vampyr, ser på vedkommende som det viktigste i sitt liv. Lojaliteten til vedkommende er total. Gamle vampyrer omtaler den som har noen Blodbundet til seg som en Regent, og den Blodbundne som en Trell. For vampyrer er Blodbåndet som en forelskelse, en meget sterk en. Et ønske om å gjøre det beste for vedkommende. På alle måter...Det gjør IKKE nødvendigvis at man gjør nøyaktig det den man er bundet til ønsker. Kanskje man vet bedre hva som er best for den man elsker. Sjalusi er også en STERK mulighet, og oppmerksomhetsønsket kan være stort. Dette gjelder særlig for ghouler. En ghoul som er Blodbundet til en vampyr, kan finne på å bli konkurranseinnstilt ovenfor andre ghouler som tilhører samme vampyr. Av og til kan dette resultere i de reneste såpeoperatilstander, når ghouler som er redd for å bli mindre populære prøver å stjele rampelyset fra andre, nyere ghouler i mesterens øyne. Det er ikke ukjent for sleipe gamle vampyrer å prøve å Binde andre vampyrer til seg uten at folk merker det. Berserk Når blodtørsten blir for sterk, trusselen mot liv og lemmer for stor, eller frustrasjon og ydmykelse blir for ille, hender det ikke sjelden at Beistet som driver en vampyr framover tar over kontrollen. Da går man Berserk. En Berserk vampyr (eller ghoul, skjønt dette skjer langt sjeldnere) kjenner ikke smerte, angriper første og beste kilde til blod, kaster eventuelle våpen og gjenstander fra seg, og hører ikke på fornuft. Det er meget vanskelig å affektere en Berserk person med Disipliner som Presence, og Dominate fungerer sjelden, da det ikke er lett å få øyenkontakt. En person som går Berserk kan bruke et poeng Viljestyrke for å ta en kontrollert handling. For eksempel: Løpe ut en dør. Stoppe og rope at folk må holde seg unna. Kaste seg inn i et annet rom så folk kan låse en inn. VELGE å løpe mot en fiende så man angriper fienden etterpå i stedet for en venn. Man går ikke ut av Berserk før man er slått i svime, har drukket seg mett og fått roet seg, har blitt holdt rolig og snakket beroligende til en stund, eller utsatt for andre godkjente måter å få en ut av Berserk på. Disipliner Vampyrer har mange festlige evner. De beskrives slik: En liste over hvilke klaner som vanligvis behersker dem og en beskrivelse generelt og av de forskjellige nivåene. Funksjonsmessige detaljer står i parantes. Står det "Kontakt arrangør", betyr det at man må henvende seg til en arrangør for å få noen effekt. Står det "Uaktuell på laiv", betyr det at effekten kun brukes i rollespill, og ikke kan simuleres på noen gjennomførbar måte på laiv. De vanligste er som følger: ANIMALISM: Vanlig blant: Gangrel, Nosferatu. Beskrivelse: Kunsten å snakke med, tilkalle, og ellers affektere dyr (og til tider mennesker). * Snakk med dyr. Krever øyenkontakt. (Kontakt arrangør) ** Tilkall dyr, enkeltvis eller i flokk, et spesielt eller hvilket som helst. (Kontakt arrangør) *** Sang som roer ned mennesker eller dyr. Gjør dem apatiske, sløve, ute av stand til å gjøre motstand eller protestere på ting. (Syng eller nynn noe hørbart, gjør det klart hvem du bruker det på. Sangen/nynningen skal inneholde uttrykket "Glem alt sinne, hvil nå i fred". Den som blir utsatt for det, blir apatisk, uengasjert, gjør ikke noe aktivt bortsett fra for å overleve. Vedkommende kan ikke bruke Viljestyrke til noe som helst, og kan ikke få igjen Viljestyrke før effekten er avblåst. Varer til beskjed om annet er gitt fra arrangør) **** Ta kontroll over et dyr. (Kontakt arrangør) ***** Tving noe levende til å gå Berserk. (Kontakt arrangør) AUSPEX Vanlig blant: Malkavian, Toreador, Tremere. Beskrivelse: Kunsten å utvide sine sanser, se det ukjente og speide inn i andre verdener. Auspex kan også brukes til å se folk som bruker Obfuscate, forutsatt at man tar seg tid til å konsentrere seg og speide rundt seg. Dette er IKKE noe folk flest gjør til en hver tid. Obfuscate bruker fargede bånd for å vise hvilket nivå som er i bruk, over en svart hette/maske. * Forsterke alle sanser kraftig. (Kontakt arrangør, brukes sjelden på laiv) Kan se gjennom Rødt bånd. ** Se auraer. En kan se en annens aura, denne kan gi mange nyttige opplysninger om en person. (Deles inn i tre nivåer, avhenging av ferdighet, som avgjør hvor mye man kan se. Med Nivå 1 kan man se om noen er vampyr eller ikke. Med Nivå 2 kan man se hva vedkommende føler der og da, og enkelte andre ting (om man er varulv, magiker, eller annet). Nivå 3 avslører skjulte følelser, om man er Diablerist, og annet) Ved å bruke ett poeng Viljestyrke, kan man effektivt øke sitt Nivå med 1 for ett forsøk. Kan se gjennom Orange bånd. *** Evnen til å ta på en gjenstand og føle hva den har blitt brukt til, av hvem, hva vedkommende følte og annet. (Kontakt arrangør) Kan se gjennom Gult bånd. **** Telepati. Les andres tanker, eller snakk direkte til sinnet deres. Koster ett poeng Viljestyrke hvis det brukes på en vampyr. (Kontakt arrangør) Kan se gjennom Grønt bånd. ***** Astralreise. Gå ut av kroppen og la astral-legemet vandre til fjerne steder. Koster ett poeng viljestyrke. (Kontakt arrangør) Kan se gjennom Blått bånd. CELERITY: Vanlig blant: Toreador, Brujah. Beskrivelse: Overnaturlig hurtighet. I kamp, kan den som bruker mer Celerity enn motstanderen ta et antall ekstra kjappe slag (uten å trekke hånden bak skulderen) tilsvarende differansen i Celerity. Dette koster ett BlodPoeng per gang. Se Kamp (Regel 13). DEMENTATION: Vanlig blant: Malkavian Beskrivelse: Evnen til å oppfatte, manipulere og skape galskap og følelsesmessige svingninger. * Brukes på en person for å doble eller tripple intensiteten av hva vedkommende føler der og da. En sint person blir veldig sint, kanskje helt berserk. En trist person blir depressiv, innesluttet, knust av sorg. En glad person blir ufattelig lykkelig, lys til sinns, sprudlende. En skeptisk, mistroisk person blir tvilende på grensen til det paranoide. En redd person blir skremt ut av sitt gode skinn, og vil nok bare krype sammen i en krok eller flykte. Denne evnen SKAPER på ingen måte følelser, den bare påvirker de som allerede finnes. ** Hjemsøkt. En person utsatt for denne evnen vil til stadighet se ting i øyenkroken, høre lyder, ha fornemmelser, føle seg forfulgt, observert, utsatt. Dette skjer mest om natten, og når vedkommende er alene. Denne evnen kan gjøre en person meget nervøs og forvirret. Det koster ett Blodpoeng. (Kontakt arrangør for varighet) *** Se inn i sinnet til en person og speid etter mønster. Dette kan avsløre en persons sanne natur, eventuelle mentale defekter, og lignende. Man kan også prøve å tyde og forstå tilsynelatende tilfeldige mønstre for å finne sannheten bak dem. Dette bringer ofte fram bare mer forvirring, og kan holde en Malkav opptatt i timesvis. **** Ved bruk av denne evnen, vil lyden av brukerens stemme få folk til å reagere i henhold med sin innerste frykt og forvirring. Alle som blir affektert vil enten gå Berserk eller bli panisk og flykte for livet. Dette koster ett Blodpoeng. For hvor mange og hvem som blir påvirket, kontakt arrangør. ***** Få en persons fulle og totale oppmerksomhet for en periode. Snakk til vedkommende. Denne blir helt totalt vill og gal, langt bortenfor all fornuft. Dette koster ett Blodpoeng. Kontakt arrangør for detaljer og varighet. DOMINATE: Vanlig blant: Ventrue, Tremere, Malkavian. Beskrivelse: Tar mental kontroll over andre. Dominate krever øyenkontakt. Hvis du ikke kan se øynene til den som bruker Dominate, fungerer det ikke. Det er umulig å bruke Dominate på en vampyr med lavere generasjon en brukeren. For eksempel, en generasjon 11 vampyr kan ikke bruke Dominate på en generasjon 9 vampyr. Ghouler som har Dominate kan ikke bruke det på vampyrer, bare mennesker. * Gi noen en enordskommando (hopp, gå, sitt, løp, le, stopp, følg, rap, skyt, STILLE! etc) som vedkommende må følge. ** Gi en lengre kommando som personen må følge. Denne kan ikke være direkte skadelig for personen, eller sterkt i mot vedkommendes indre overbevisning. Så lenge det ikke er noe veldig utenom det vanlige eller noe som vil volde personen stort bry, må han gjøre det. Er det temmelig krevende/farlig/unaturlig, kontakt arrangør. *** Slette eller forandre noens minner. Dette tar tid og innsats. Desto mer grundig og skikkelig man gjør dette, jo bedre er det. Man kan si "Glem alt du har gjort i dag", men vedkommende vil nok i ettertid synes det er rart at han ikke husker noe som helst fra hele dagen. Tar man seg tid til å bygge opp andre minner, som for eksempel "Du sto opp sent, spiste frokost, irriterte deg over at avisen blitt våt. Ringte noen du kjenner, så litt på TV, dro til byen og spiste på en restaurant. Senere dro du hjem, leste Norsk Ukeblad og la deg til å sove", kan det fungere litt bedre. Des mer troverdig og detaljert, desto mer sjanse for at vedkommende ikke finner det merkelig. Med mindre han aldri kunne finne på å lese Norsk Ukeblad. **** Hjernevask. Form sinnet til en person over lang, lang tid slik at vedkommende blir ekstremt motstandsdyktig mot Dominate brukt av andre, men svært lett for deg selv å dominere. Vedkommende mister det meste av kreativitet og initiativ, og blir så godt som automatisk i sin oppførsel. (Kontakt arrangør) ***** Besettelse. Ta helt over kontrollen av et menneske. Din egen kropp ligger i dvale så lenge dette pågår. All skade mennesket tar under din kontroll tar også din kropp. Dør mennesket før du får forlatt det, har du alvorlige problemer. Denne evnen koster ett poeng Viljestyrke å bruke, og tar TID.(Kontakt arrangør) FORTITUDE: Vanlig blant: Ventrue, Gangrel. Beskrivelse: Overnaturlig utholdenhet og soliditet. For hvert nivå i Fortitude legger du til en på din Utholdenhet når det gjelder å motstå skade av alle typer bortsett fra Aggravated. Hvert nivå i Fortitude gir deg et poeng motstand mot Aggravated skade av alle slag, inkludert ild og sollys. OBFUSCATE: Vanlig blant: Malkavian, Nosferatu Beskrivelse: Evnen til å gå usett, gjemme seg for folks sanser, og forandre hvordan folk oppfatter en. For å bruke Obfuscate, tar man en heldekkende svart hette/maske over hodet (Finlandshette eller tilsvarende), med et farget bånd som viser hvor høyt nivå man bruker. Dette er for at folk som aktivt bruker Auspex for å se folk som gjemmer seg skal kunne vite om de kan se den som bruker Obfuscate eller ikke. * Rødt bånd. Ved å bruke skygger og selv det mest minimale dekke, kan man være ubemerket så lenge man står helt rolig. Det må være noe skygge eller noe å gjemme seg bak, selv om det kan være så lite som en lyktestolpe. ** Orange bånd. Du kan nå også gå rundt etter å ha gjemt deg, selv utenfor skygge og uten dekke, usett. Folk vil ubevisst bevege seg unna for å unngå å støte borti vedkommende. Høye lyder og aktiv kontakt med folk vil bryte dette. *** Gult bånd. Forandre utseendet. Dette vil primært fungere slik at Nosferatuer, som er hinsides alt stygt, kan gå rundt uten maske og se ut som et menneske. **** Grønt bånd. Forsvinne foran øynene på folk. Vedkommende er plutselig søkk vekk, og kan ikke sees. ***** Blått bånd. Vampyren kan la andre benytte seg av sin Obfuscate. Andre kan gjemmes eller forandres i henhold til de lavere evnene. Vedkommende som bruker dette, gir bånd til de han skal affektere som de må ha rundt hodet, og hvis han avsløres, avsløres alle de andre. POTENCE: Vanlig blant: Brujah, Nosferatu Beskrivelse: Overnaturlig styrke. Hvert nivå Potence gir deg effektivt en høyere i Styrke. Dette lar deg skade, holde, løfte og kaste ting mer effektivt. Se Kamp. PRESENCE: Vanlig blant: Toreador, Ventrue, Brujah. Beskrivelse: Overnaturlig utstråling. Presence fungerer ved hjelp av lysende dioder. Hvis man kan se dioden, kan man bli affektert av Presence. Hvis man skjønner hva man blir utsatt for, kan man bruke ett poeng Viljestyrke for å kunne ta EN handling uanfektet av Presence. Det vil typisk være å se bort og komme seg unna. Kun vampyrer som selv har Presence eller som har erfaring med det vil vite hvordan man gjør dette. * 1 Grønn diode. Vedkommende virker tiltrekkende og interessant, noen man vil snakke med eller være i nærheten av. ** 1 Rød diode. Vedkommende virker skremmende og farlig, man vil komme seg bort eller unngå personen. Brukeren må frese og vise tenner. *** 2 Grønne dioder. Brukes på en person. Vedkommende blir for alle praktiske formål sterkt forelsket i brukeren, og vil gjøre det meste for å tekkes ham, være nær ham, hjelpe ham og ta seg av ham. Dette tar ikke fra vedkommende fri vilje eller initiativ, og man kan aldri være helt sikker på HVA vedkommende vil gjøre for brukeren. Kontakt arrangør for varighet. **** Tilkalling. Brukeren kan få en annen til å komme til seg, uavhengig av avstand, så lenge de har møttes minst en gang før. Kontakt arrangør for effekt. ***** 3 Grønne dioder. Brukeren virker fryktinngytende, majestetisk. Å motsi eller nekte ham noe virker som en skremmende, unaturlig ting. Å fornærme eller angripe vedkommende er helt uaktuelt, og bare tanken kan få folk til å nedverdige seg på all slags vis for å unngå å gjøre brukeren sint. Koster ett poeng Viljestyrke. PROTEAN: Vanlig blant: Gangrel. Beskrivelse: Evnen til å forandre kroppen på forskjellige vis. * Dyreøyne. Brukeren kan se i mørket. Brukes av opplagte grunner så godt som ikke på laiv. ** Dyreklør. Brukeren kan kalle fram klør som gjør skaden han gjør i nærkamp til Aggravated. Dette koster 1 Blodpoeng, og tar en hel runde å få fram eller kalle vekk. Brukeren må ha hansker med simulerte klør, som trekkes på når evnen brukes. Klør gjør Styrke + 1 Aggravated skade. *** Brukeren kan synke ned i jorden. Dette kan KUN gjøres på åpen jord, ikke stein, eller betong, eller tre, eller linoleum. Brukeren tar hendene over hodet, synker ned på kne, og gjør det klart at han synker ned i jorden. Derfra må han holde øynene lukket og hendene over ørene, siden han ikke kan oppfatte hva som skjer på overflaten. Dette koster ett Blodpoeng. Det er mye arbeid å grave opp noen som har gjemt seg i jorden på denne måten. **** Bli til ulv eller flaggermus. Av opplagte årsaker er ikke dette noe man vil se ofte på laiv. Koster ett Blodpoeng. Kontakt arrangør. ***** Bli til tåke. Heller ikke noe som skjer så veldig ofte på laiv. Koster ett Blodpoeng. Kontakt arrangør. THAUMATURGY: Vanlig blant: Tremere. Beskrivelse: Blodmagi. En fryktet og lite kjent evne som brukes så godt som utelukkende av Klan Tremere. Det finnes både effekter og ritualer under Thaumaturgy. Disse er kjent for de som spiller Thaumaturgister. Andre spillere kan bare anta at hvis noen forteller dem at noe skjer på grunn av Thaumaturgy, så skjer det. Arrangører vil som regel fortelle et "offer" hva vedkommende opplever som et resultat av at noen har brukt Thaumaturgy på en. |
| Sist oppdatert 2. Mars 2003 | Webmaster: Roy W. Andersen WebAntediluvian: Håvard R. Haugrud | ||